Club Penguin war ein Massively Multiplayer Online Game (MMO), das eine virtuelle Welt mit einer Reihe von Online-Spielen und -Aktivitäten beinhaltete. Die Spieler verwendeten Cartoon-Pinguin-Avatare und spielten in einer offenen Welt mit arktischem Thema. Nach einer Betaphase wurde Club Penguin am 24. Oktober 1 der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht und entwickelte sich zu einer großen Online-Community, so dass Club Penguin gegen Ende des Jahres angeblich über 30 Millionen Benutzerkonten hatte. Während es kostenlose Mitgliedschaften gab, wurden die Einnahmen überwiegend durch kostenpflichtige Mitgliedschaften erzielt, die es den Spielern ermöglichten, eine Reihe zusätzlicher Funktionen zu nutzen, wie z. B. die Möglichkeit, virtuelle Kleidung, Möbel und Haustiere, so genannte Puffles, für ihre Pinguine zu kaufen, indem sie die Spielwährung verwendeten. Der Erfolg von Club Penguin führte dazu, dass New Horizon im August von der Walt Disney Company für eine Million Dollar aufgekauft wurde, mit einer zusätzlichen Million Dollar in Form von Boni, falls bestimmte Ziele erreicht würden. Das Spiel wurde speziell für Kinder im Alter von 6 bis 14 Jahren entwickelt, aber Benutzer jeden Alters durften Club Penguin spielen. Zu diesen Funktionen gehörten ein ultimativ sicherer Chat-Modus, bei dem die Benutzer ihre Kommentare aus einem Menü auswählen konnten, das Fluchen und die Preisgabe persönlicher Informationen verhinderte, sowie Moderatoren, die das Spiel überwachten. Am 30. Januar wurde bekannt gegeben, dass das Spiel am 29. März eingestellt werden würde. Das Spiel wurde durch einen Nachfolger mit dem Titel Club Penguin Island ersetzt, der wiederum im folgenden Jahr eingestellt wurde. Der erste Keim dessen, was Club Penguin werden sollte, war ein Flash 4-Webspiel namens Snow Blasters, das der Entwickler Lance Priebe im Juli in seiner Freizeit entwickelt hatte. Experimental Penguins wurde im Juli von Priebes Beschäftigungsunternehmen, dem in Kelowna, British Columbia, Kanada, ansässigen Entwickler von Online-Spielen und Comics, Rocketsnail Games, veröffentlicht, obwohl es im folgenden Jahr offline ging. Lance Priebe und seine Mitarbeiter Lane Merrifield und Dave Krysko begannen mit der Ausarbeitung des Club Penguin-Konzepts, als das Trio nicht in der Lage war, etwas zu finden, das eine soziale Komponente hatte, aber sicher war, und nicht nur als sicher für ihre eigenen Kinder vermarktet wurde. Die Arbeit an dem Projekt begann im April, und das Team einigte sich im Sommer auf einen Namen. Die dritte Version von Penguin Chat wurde im April veröffentlicht und diente zum Testen des Clients und der Server von Penguin Chat 4, das in Club Penguin umbenannt wurde. Die Benutzer von Penguin Chat wurden zum Betatest von Club Penguin eingeladen. Ursprünglich war die Veröffentlichung von Club Penguin für den 24. Oktober geplant, aber da das Team beschlossen hatte, das Projekt zu beschleunigen, ging die erste Version von Club Penguin am 24. Oktober online, kurz nachdem die Penguin Chat-Server im August abgeschaltet worden waren Lane Merrifield versicherte GlobalToyNews damals, dass es eine Menge Welten zu verwalten gibt, aber wir haben wirklich starke Teams. Disneyland Studios Canada konzentrierte sich auf ein einziges Produkt mit Funktionen wie mehrsprachige Versionen, während Disneyland Studios LA sich auf Kundenprodukte und Franchises einer breiten Auswahl von Spielen konzentrierte. Merrifield war für die gegenseitige Befruchtung der beiden Kulturen verantwortlich. Seit dem Kauf durch Disney wuchs Club Penguin weiter und wurde Teil einer größeren Franchise, die Videospiele, Bücher, ein Fernsehspecial, einen Jubiläumssong und eine MMO-App umfasst. Disney hat das Spiel oft als Cross-Promotion-Möglichkeit genutzt, wenn neue Filme wie Frozen, Zootopia und Star Wars herauskamen, und spezielle thematische Veranstaltungen und Partys zur Feier ihrer Veröffentlichung veranstaltet. In Brighton, England, wurde das erste internationale Büro eröffnet, um das Niveau der Moderation und der Spielerunterstützung zu personalisieren. Am 20. Juni stürzte die Spiele-Website vorübergehend ab, nachdem das Unternehmen den Domainnamen Club Penguin auslaufen ließ. Merrifield kommentierte, dass Kinder immer mobiler werden und sich Club Penguin wünschen, um mit ihnen mitzukommen. Ende des Jahres verließ Merrifield Disney Interactive, um sich auf seine Familie und ein neues Bildungsprodukt, Freshgrade, zu konzentrieren. Chris Heatherly übernahm Merrifields frühere Position. Im Juli hatte Club Penguin über eine Million registrierte Benutzerkonten. Im April wurde bekannt, dass Disney Interactive 28 Mitarbeiter der Club Penguin-Zentrale in Kelowna entlassen hatte, weil das Spiel an Popularität verloren hatte. Auch in der Niederlassung in Los Angeles wurden einige Mitarbeiter entlassen. Disney Interactive antwortete Castanet auf die Entlassungen Disney Interactive sucht ständig nach Möglichkeiten, die Effizienz zu steigern und den Betrieb zu rationalisieren. Als Teil dieses laufenden Prozesses konsolidieren wir eine kleine Anzahl von Teams und führen einen gezielten Personalabbau durch. Am 30. Januar gab Club Penguin bekannt, dass das aktuelle Spiel am 29. März eingestellt wird, um Platz für den Nachfolger Club Penguin Island zu machen. In den letzten Wochen von Club Penguin wurde es populär, Speedruns zu versuchen, um zu sehen, wie schnell man von der Seite verbannt werden konnte. Der schnellste Weltrekord war ein tool-unterstützter Speedrun TAS.
Einige Tage vor der Schließung kündigte der Club Penguin an, dass am letzten Tag des Spielbetriebs alle Nutzer eine kostenlose Mitgliedschaft erhalten würden, bis die Server abgeschaltet würden. Bevor der Club Penguin von Disney aufgekauft wurde, war er fast vollständig von den Mitgliedsbeiträgen abhängig, um eine Einnahmequelle zu schaffen. Eine alternative Einnahmequelle ergab sich durch die Entwicklung eines Online-Merchandise-Shops, der im August 68 auf der Club Penguin-Website eröffnet wurde und in dem ausgestopfte Puffles und T-Shirts verkauft wurden. Schlüsselanhänger, Geschenkkarten und weitere T-Shirts kamen am 7. November hinzu. Wie bei einem seiner größten Konkurrenten, Webkinz, verließ sich Club Penguin traditionell fast ausschließlich auf Mund-zu-Mund-Propaganda, um seine Mitgliederzahl zu erhöhen. Der Club Penguin wurde für Kinder ab 6 Jahren entwickelt. Wie Lane Merrifield erklärte, entstand die Entscheidung, den Club Penguin zu gründen, aus dem Wunsch, eine lustige, virtuelle Welt zu schaffen, die ich und die beiden anderen Gründer der Website unseren eigenen Kindern gefahrlos zugänglich machen würden. Das System verfolgte eine Reihe verschiedener Ansätze, um die Sicherheit der Kinder zu verbessern. Zu den wichtigsten Ansätzen gehörten die Verhinderung der Verwendung unangemessener Benutzernamen, die Bereitstellung eines ultimativen sicheren Chat-Modus, der die Spieler auf die Auswahl von Phrasen aus einer Liste beschränkte, die Verwendung eines automatischen Filters während des standardmäßigen sicheren Chats, der es den Benutzern ermöglichte, ihre eigenen Nachrichten zu erstellen, und die Blockierung von Schimpfwörtern, selbst wenn die Benutzer kreative Methoden anwendeten, um sie in Sätze einzufügen, die Filterung scheinbar harmloser Begriffe wie « Mama » und die Blockierung von Telefonnummern und E-Mail-Adressen. Jeder Spieleserver bot eine bestimmte Art von Chat an – die meisten erlaubten beide Chatmodi, aber einige Server erlaubten nur den ultimativen sicheren Chatmodus. Bei der Verwendung des sicheren Standard-Chats wurden alle Kommentare der Benutzer gefiltert. Wenn ein Kommentar blockiert wurde, konnte der Benutzer, der ihn abgegeben hatte, ihn zwar sehen, aber die anderen Benutzer wussten nicht, dass er abgegeben wurde, was dem Sprecher eher das Gefühl gab, ignoriert zu werden, als ihn zu ermutigen, einen Weg zu finden, die Beschränkung zu umgehen. Neben diesen primären Maßnahmen gab es Systeme zur Begrenzung der online verbrachten Zeit, und die Website enthielt keine Werbung, weil, wie Merrifield beschreibt, ein Kind mit zwei oder drei Klicks auf eine Glücksspiel- oder Dating-Website für Erwachsene gelangen konnte. Spieler, die Schimpfwörter verwendeten, wurden oft mit einer automatischen Sperre von einer Stunde bestraft, obwohl nicht jede vulgäre Sprache zu einer sofortigen Sperre führte. Spieler, die nach Ansicht der Moderatoren gegen die Regeln des Club Penguin verstoßen hatten, wurden je nach Vergehen mit einer Sperre von 24 Stunden bis hin zu einer Sperre für immer bestraft. Die Forschung zeigt, dass die Gestaltung virtueller Welten wie Club Penguin Kindern die Möglichkeit bietet, Lese- und Schreibfähigkeiten zu entwickeln und gleichzeitig einen starken Einfluss auf ihre sozialen Beziehungen und die Identitätsbildung zu haben. Coins for Change war eine spielinterne Spendenaktion, die zum ersten Mal im Dezember während der jährlichen Weihnachtsfeier des Spiels stattfand. Die Spieler konnten ihre virtuellen Münzen spenden, um für drei wohltätige Zwecke zu stimmen kranke Kinder, die Umwelt und Kinder in Entwicklungsländern. Am Ende der Kampagne wurde ein festgelegter Betrag an echtem Geld auf jede der Ursachen aufgeteilt, basierend auf der Menge an Spielwährung, die jede Ursache erhielt. Lane Merrifield sagte « Unsere Spieler suchen immer nach Möglichkeiten, etwas zu bewirken und anderen zu helfen, und in den letzten fünf Jahren haben sie die Möglichkeit, durch Coins For Change zu spenden, sehr gut angenommen. Der Club Penguin war in verschiedene Räume und unterschiedliche Bereiche aufgeteilt. Der Illustrator Chris Hendricks entwarf viele der ersten Umgebungen. Jeder Spieler erhielt ein Iglu als Zuhause. Die Mitglieder hatten die Möglichkeit, ihr Iglu zu öffnen, damit andere Pinguine es über die Karte unter Mitglieder-Iglus betreten konnten. In den meisten Fällen war ein kostenloser Bekleidungsgegenstand verfügbar, sowohl für zahlende Mitglieder als auch für kostenlose Nutzer. Bei einigen Partys gab es auch Räume, die nur für Mitglieder zugänglich waren und zu denen nur zahlende Mitglieder Zugang hatten. Einige große Club Penguin-Partys waren die jährlichen Halloween- und Feiertagspartys. Disneys Franchising der Marke begann mit der Übernahme von Club Penguin im Jahr 87. Neben dem webbasierten Videospiel Club Penguin Island umfasst die Franchise auch Konsolen-Videospiele für Nintendo DS und Wii, 88 89 Fernsehspecials im Vereinigten Königreich 90 und eine Reihe von Büchern. Club Penguin erhielt im Laufe seiner Entwicklung gemischte Kritiken. Die Website wurde vom Better Business Bureau mit dem Datenschutzgütesiegel für Kinder ausgezeichnet. Kommentatoren kritisierten, das Spiel fördere das Konsumverhalten und erlaube den Spielern, zu schummeln. Außerdem war Club Penguin voll von Werbung für die kostenpflichtige Mitgliedschaft, die Kinder immer wieder dazu aufforderte, ein Abonnement abzuschließen, um Zugang zu allen Aktivitäten zu erhalten. Auf diese Weise, so die Kritiker, positionierte Disney die Kinder als Wirtschaftssubjekte, die an das Einkaufen als eine wichtige kulturelle Praxis gewöhnt wurden.